一年一度的Digital Taipei於10日正式展開,行動遊戲市場成為主要焦點,資策會產業分析師兼組長姜漢儀以「行動遊戲市場趨勢與商機」為主題,與大家分享關於2013年與2014年的遊戲產業變化。
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姜漢儀以新媒體時代驅動「遊戲」匯流創新展開演講,姜漢儀表示新媒體代表的是內容匯流+平台匯流+終端匯流,內容包含了遊戲、音樂、影視、出版等以內容為重點的產業,不同的內容類型彼此間產生匯流作用;平台是提供使用者交流多元內容服務的介面,像是App平台、社群平台等,內容與平台間產生匯流作用;終端也就是跨平台的載具,像是移動裝置、電腦、遊戲機等,不同的載具也將產生不同的匯流作用。
據PwC統計,2014年全球數位遊戲市場規模將達700億美元,其中又以行動遊戲市場成長速度最快,目前已占整體市場15.7%的比例。統計2013年Google Play下載前三名的App開發商分別為Facebook、Google、LINE,而App開發商營收前三名則為LINE、CJ E&M與GungHo。
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網路與行動裝置的成熟,也帶動了新創的崛起,靠著開發手機遊戲爆紅的開發商較知名的有開發《Clash of Clans》的Supercell、《Candy Crush Saga》的KING.com、《Puzzle & Dragon》的GungHo、《神魔之塔》的Mad Head和《大掌門》的玩蟹科技。
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中國的行動市場商機龐大,且成長快速,目前估計有4.95億玩家,預計在2014年數位遊戲市場規模將達到191億美元。而造成中國行動遊戲發展如此迅速的很重要的四個關鍵分別是對外政策鬆綁、網頁與行動遊戲平台林立、行動網遊成長快速、遊戲以出口台灣為首要市場。
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台灣行動遊戲人口數近1000萬,線上遊戲人口數約600萬,合計1600萬。預估2014年線上遊戲市場規模達194億新台幣,行動遊戲則占有62億新台幣。
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行動遊戲市場變為兵家必爭之地,許多主機大廠也力求轉型,觀察2013與2014年的E3展,便可看出些端倪。在2013年,遊戲大廠思考的方向為內容突破主機限制,以遊戲主機三大廠微軟、SONY和任天堂為例,微軟訴求面對大眾,強調網路娛樂與智慧家庭;SONY鎖定玩家,強調影音內容並有簡易社群功能;任天堂仍訴求家庭玩家,希望以平台獨占新作遊戲作為優勢。
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到了2014年,三家遊戲大廠皆紛紛轉型,希望以行動打造「新」內容,微軟強調獨佔遊戲、平價版本希望與獨立開發商共創遊戲生態圈;SONY也主打獨佔遊戲,推出白色新機種與PS Now雲端遊戲,任天堂持續運用遊戲內容帶動主機銷售,並搭配實體公仔。
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在遊戲大廠部分,逐漸演變為透過收購遊戲開發商來延伸遊戲服務,在現今新的匯流時代,透過各種知名大廠紛紛透過收購來重新建立新規則,遊戲商的競爭對手將不再只是遊戲商。舉例來說,雅虎收購遊戲商Cloud-Party、亞馬遜收購Twitch、EA收購Popcap。
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數位匯流創造了新型態的娛樂平台,遊戲可以進一步結合動畫電影、音樂或是影視,像是樂高電影,或是Ubisoft的《舞力全開 2015》即透過攝影鏡頭捕捉玩家的舞步,並且可於遊戲中分享,達成社群功能。
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行動遊戲市場占比不斷上升,但行動遊戲與電腦遊戲大不相同,行動遊戲需要針對行動裝置作介面優化,設計圖像、關卡任務,並且透過行動網路,達成和好友一起玩遊戲、組公會或對戰,讓玩家間具有互動。
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社群的崛起,也帶動泛娛樂平台的產業合作模式,像是大家最常使用通訊軟體即透過社群串連、貼圖綁定、輕量玩家、品牌行銷達成平台遊戲的效益,以LINE為例,在累積龐大用戶數後,推出的首款LINE遊戲,兩週後即達成下載1000萬次,並且LINE Game的台灣官方帳號,已有300萬人加入。
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另外,Twitch可謂是專屬遊戲的新媒體平台,提供全球玩家一個不受地域限制、隨時可直播遊戲賽事的影音分享平台,據2013年統計,Twitch每月不重複的遊戲直播數量達60萬個,每月不重複瀏覽數達3500萬人,相當驚人。
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比較2013年與2014年玩家行動遊戲的資訊來源可發現,在2013年多從參考作業系統商店來下載遊戲,而2014年則是較重視親朋好友的推薦,此外,實際下載遊戲的考量因素一是售價是否免費,二是遊戲平均評分,三是使用者評價內容,同時遊戲操作的方便度也成為玩家下載遊戲最重視的因素。
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從玩家行為來看,電腦遊戲遊玩時間逐漸下滑,而行動遊戲的重度玩家持續增加,平時的零碎時間多以手機遊玩行動遊戲,而平板遊戲多仍在定點位置遊玩。統計發現,行動遊戲持續遊玩因素的比例前三名為簡單易上手、具有挑戰性、關卡時間短;希望行動遊戲改善問題的前三名為占用過多手機資源、類型相似少變化、太多推播訊息。
總結來說,數位匯流趨勢已重新定義娛樂平台、科技轉換遊玩形式需求趨動遊戲內容、共創與共生,新生態系成形、遊戲大廠內容成功有其邏輯性、遊戲擴散,新媒體取代傳統媒體。
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